第2回『恋愛峠♡最速理論』制作過程

こんにちは、GURO.です。

前回の続きです。今回は④~⑥

  • ④勝ち負けがある
  • ⑤自分の手で触ったり動かしたりする
  • ⑥ゲームの技術差が出にくく運要素が程よくある
④勝ち負けがある

今回は目的地にいる彼女の好感度ポイントが高い人が勝ちというものにしている。それに、すごろく形式なので最初にゴールした人から順にポイント高くなるように設定したいと思う。また、前回の③で話した盛り上がり要素として『ドッグファイト』(1対1のバトル)を入れたいのでここでも勝ち負けの判定を入れてゲーム盛り上げたい。

⑤自分の手で触ったり動かしたりする

すごろくなのでダイスを振って楽しみたい。『ドッグファイト』の勝敗の判定もダイスにしてたくさん振りたい。(色違いのダイスで二人同時に振ったりしたら面白いかもしれない。)単純に目に沿って駒動かすのもいいよね。

⑥ゲームの技術差が出にくく運要素が程よくある

これはバランスが大事だと思うけど、すごろくでダイスを振る性質上、うまく運要素は取り入れられると思う。ただ、運だけではつまらないので戦略要素としてダイス目を補助するものや、相手プレイヤーを邪魔するようなルールを取り入れてバランスをとりたい。

以上、項目に対して具体的に考えてみてこの考えをもとにルールを作ってみました!(イメージラフ絵もせっかくなので描いてみました)次回は公開したルールについて話そうと思います! ではまた!